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Script Tutorial#2 für Black&White

Vorwort:

Allgemein:

Ich habe dieses Tutorial zusammengestellt um das Script selber beser zu verstehen aber auch um anderen
dabei zu helfen wer also noch was neues für mich oder Fragen hat bitte an Lord_Damokles@gmx.de mailen.
Ich würde mich über neue Beiträge freuen. Es tut mir leid wenn ich nicht alle E-Mails beantworten kann.
Ich empfehle, dass ihr immer eine Sicherheitskopie macht wenn ihr Spielkarten verändert.


Man kann alle Multiplayerkarten Problemlos verändern soweit ich weiß sollte das auch mit den normalen Karten im Spiel gehen man
muss nur darauf achten, dass man nicht die Welt in der man sich gerae befindet ändern kann sondern nur die die man noch vor sich hat.

Einige Teile dieses Tutorials sind aus dem englischn Tutorial von MorQuis übersetzt, also können einige bezeichnugsfehlerauftreten.

Die Karten liegen im B&W Verzeichnis unter /scripts und die Multiplayer oder Gefechtskarten in /scripts/playgrounds .

Erstellen einer eigenen Map:
Eigentlich ist das ganz einfach man kopiert die Gewünschte Map im Verzeichnis "/Playgrounds" gibt ihr einen anderen Namen und
verändert die gewünschten Werte.

Koordinaten:
In den Klammern werden meist "2152.18,2338.48" solche Zahlen angegeben das sind die Koordinaten, die
Höhe wird aber nicht angegeben das macht das Spiel selber es sind also nur x,z Koordinaten.
Es die Koordinaten sind "xxxx.xx,zzzz.zz"(die "." sind als "," zuverstehen) .
Tipp:
Suchen Sie sich ein Objekt in der nähe der gewünschten Position und verändern sie die Koordinatn nur geringfügig.
man sollte ein bisschen herumprobieren denn manchmal steht dann plötzlich der Wunderspender mittem im Lager.

Achtung nie Nummern versuchen die nicht in den Listen angegeben sind oder die mit (----) gekennzeichnet sind.

Und hier das was man heutzutage leider immer hinzufügen sollte.
Haftungsausschluss:
Für etwaige Schäden an Soft oder Hardware wird keine Haftung übernommen. Dies ist nur eine Dokumentertion
über die Black&White Scriptsprache, alle hier gemachten angaben sind ohne gewähr.

Copyright by Leonard Brünings, aka Damokles.


 

Spieleinstellungen
Neues Dorf
Gebäude
Einstellungen für neues Dorf
Wunder
Einwegwunder
Wunderspender
Menschen
Interaktive Objekte
Mobile Objekte
Features
Bäume
Tiere
Verschiedenes

 


Spieleinstellungen

START_GAME_MESSAGE("Creature Training", 0) == Titel
ADD_GAME_MESSAGE_LINE("Bring deiner Kratur alles bei", 0) == Text

SET_GLOBAL_LAND_BALANCE Nummer, Wert)

0 verändert die geschwindigkeit mit der der Glauben im Dorf an dich sinkt
1 verändert die beeindruckende Wirkung normaler Handlungen
2 verändert die beeindruckende Wirkung der Wunder
3 verändert die Wirksamkeit von Missionaren
4 verändert die Geschwindigkeit der Bewohner
5 verändert den Holzwert des Baumes
6 verändert die Geschwingikeit mit der Artefakte entstehen
7 verändert die Geschinigkeit mit der die Dorfbewohner Mana Produzieren


z.B.
SET_GLOBAL_LAND_BALANCE (4,2. 0)
erhöt die Geschwindigekeit der Dorfbewohner mit den multiplikator 2
------------------------------------------------------------------------
Set_Player_Influence_Multiplier(1.00) == Multiplikator für den Einfluss des Spielers am Anfang
SET_TOWN_INFLUENCE_MULTIPLIER(1.00) == s.o. nur halt für Town
SET_NIGHTTIME (1700. 00,0. 3500, 0.0500) == Einstellung für Nacht
SET_NIGHTTIME (Gesammte Zeit in sec. %Nacht. %Morgendämmerung, %Dämmerung) (1.0000=100%)


Neues Dorf
----------

CREATE_TOWN(0, "2185.72,2315.78", "PLAYER_ONE", 0, "CELTIC") == Neues Dorf anlegen


Gebäude
--------
CREATE_ABODE(0, "2152.18,2338.48", "CELTIC_ABODE_WORKSHOP", 0, 1000, 0, 0)
CREATE_ABODE(0, "Koordinaten", "Rasse_Werkstatt", Drehung, Größe(1000=100%), Nahrung,Holzvorrat(eigentlich nur bei Lager und Werkstatt und natürlich bei planned))

Rasse Werkstatt Größe(1000=100%) Holzvorrat(eigentlich nur bei Lager und Werkstatt und natürlich bei planned)


Wenn man will kann man auch nur geplante Gebäude setzten.
CREATE_PLANNED_ABODE(0, "2587.96,2287.98", "NORSE_ABODE_GRAVEYARD", -6559, 759, 0, 0) == geplanter Friedhof
-------

CREATE_ABODE(0, "2219.71,2360.47", "CELTIC_ABODE_A", 5366, 1095, 0, 0) == Haus; es gibt A-F
CREATE_ABODE(0, "2199.33,2406.03", "CELTIC_ABODE_STORAGE_PIT", 5822, 1000, 8000, 3000) == Lagerhaus (die beiden letzten Werte geben Nahrung,Holz an)
CREATE_ABODE(0, "2152.18,2338.48", "CELTIC_ABODE_WORKSHOP", 0, 1000, 0, 0) == Werkstatt
CREATE_ABODE(0, "3153.68,2156.41", "CELTIC_ABODE_GRAVEYARD", 5301, 1000, 0, 0) == Friedhof
CREATE_TOWN_CENTRE(0, "2188.23,2317.47", "CELTIC_ABODE_TOWN_CENTRE", 2932, 1000, 0) == Dorfzentrum
CREATE_ABODE(0, "1922.48,2717.17", "CELTIC_ABODE_WONDER", 916, 250, 0, 0)
CREATE_NEW_TOWN_FIELD(0, "2205.00,2355.00", 4, 0.000000) == Feld
CREATE_TOWN_FISH_FARM(0, "3055.00,1865.00", 0) == Fischgründe
CREATE_WORSHIP_SITE ("200. 00,1340. 33",1, "PLAYER_ONE", "AFRICAN", 1, 1. 00) == Gebetsstätte am Tempel


Einstellungen für neues Dorf
----------------------------

Die erste Zahl in der Klammer gibt das Dorf an; Player_X gibt den Spieler an (PLAYER_ONE ist der menschliche);
die letzte Zahl gibt den Glauben an wobei 1.0000000 = 1000 Glauben ist (0.500000 = 500)

SET_TOWN_BELIEF_CAP(0, "PLAYER_TWO", 1.0000000) == Glauben den der angegebene Spieler benötigt um Dorf zu übernehmen
SET_TOWN_BELIEF(0, "PLAYER_ONE", 1.500000) == Glauben an den Angegebenen Spieler
SET_TOWN_BELIEF(0, "NEUTRAL", 0.500000) == Glauben den andere Spieler Benötigen um Dorf zu übernehmen
SET_TOWN_UNINHABITABLE(0) == macht Dorf uneinnehmbar
SET_TOWN_CONGREGATION_POS(0, "2188.23,2317.47") == Setzt den Versammlungsort des Dorfes fest (wenn nicht gesetzt dann ist es das Dorfzentrum)
TOWN_DESIRE_BOOST(1, "Wood", -1.0) einsellung für das Verlangen des Dorfes (+1.0 == immer Nachfrage ; -1.0 == nie Nachfrage)

Wood Holz
Food Nahrung
Abodes Expansion
Civic_Buildings öffentliche Gebäude
Protection Schutz
Mercy Gnade

Wunder
------
Kreaturen Wunder

CREATE_NEW_TOWN_SPELL(0, "CREATURE_SPELL_ANGRY") == Zorn
CREATE_NEW_TOWN_SPELL(0, "CREATURE_SPELL_COMPASSION") == Mitleid
CREATE_NEW_TOWN_SPELL(0, "CREATURE_SPELL_SMALL") == Zwergenwuchs
CREATE_NEW_TOWN_SPELL(0, "CREATURE_SPELL_BIG") == Riesenwuchs
CREATE_NEW_TOWN_SPELL(0, "CREATURE_SPELL_WEAK") == Schwäche
CREATE_NEW_TOWN_SPELL(0, "CREATURE_SPELL_STRONG") == Stärke
CREATE_NEW_TOWN_SPELL(0, "CREATURE_SPELL_INVISIBLE") == Unsichtbarkeit
CREATE_NEW_TOWN_SPELL(0, "CREATURE_SPELL_ITCHY") == Heilige Fliegen
CREATE_NEW_TOWN_SPELL(0, "CREATURE_SPELL_FREEZE") == Eis

Normale Wunder

CREATE_NEW_TOWN_SPELL(0, "HEAL") == Heilung
CREATE_NEW_TOWN_SPELL(0, "FOOD") == Nahrung
CREATE_NEW_TOWN_SPELL(0, "WOOD") == Holz
CREATE_NEW_TOWN_SPELL(0, "NATURE") == Wald
CREATE_NEW_TOWN_SPELL(0, "WATER") == Wasser
CREATE_NEW_TOWN_SPELL(0, "TELEPORT") == Telport
CREATE_NEW_TOWN_SPELL(0, "SHIELD") == Geistes Schild
CREATE_NEW_TOWN_SPELL(0, "PHYSICAL_SHIELD") == physisches Schild
CREATE_NEW_TOWN_SPELL(0, "FLYING_FLOCK") == Flugwesen
CREATE_NEW_TOWN_SPELL(0, "GROUND_FLOCK") == Wolfsrudel
CREATE_NEW_TOWN_SPELL(0, "FIRE") == Feuerball
CREATE_NEW_TOWN_SPELL(0, "LIGHTNING_BOLT") ==Blitz
CREATE_NEW_TOWN_SPELL(0, "STORM") == Sturm
CREATE_NEW_TOWN_SPELL(0, "BEAM_EXPLOSION") == Megablast


Also wie gehabt die Zahl gibt das Dorf an.
Man kann den Zaubern auch höhere Level geben:

CREATE_NEW_TOWN_SPELL(0, "FIRE")
CREATE_NEW_TOWN_SPELL(0, "FIRE_PU1")

CREATE_NEW_TOWN_SPELL(0, "FIRE_PU2")

Der 1ste Level ist nur Fire Level 2 ist Fire_PU1 und Level 3 ist Fire_PU2.
Ich habe es bis jetzt immer so gesehen das man erst den ersten Level zuweisen muss und
darunter dann erst den Level erhöhen kann.

Hier noch mal kurz welche Wunder ein höheres Level haben können:

HEAL_PU1
FOOD_PU1
WATER_PU1
LIGHTNING_BOLT_PU2
BEAM_EXPLOSION_PU2
FIRE_PU2
STORM_PU2


Einwegwunder
------------

CREATE_ONE_SHOT_SPELL_PU("2156.15,2317.72", "WATER")
Was vieleicht täuscht ist das PU hinter dem "SHOT_SPELL_" aber hier wird nicht der Wunderlevel festgelegt
sondern wie oben
CREATE_ONE_SHOT_SPELL_PU("2156.15,2317.72", "WATER_PU1")


Wunderspender
-------------

Und hier kommen wir nun zur besten Zauberquelle die es gibt.

CREATE_SPELL_DISPENSER(0, "3014.44,3155.89", "CELTIC_ABODE_SPELL_DISPENSER", "WOOD", 0.000000, 1.000000, 600.0)
Wunderspender Dorf Koordinaten Rasse Wunderspender Wunder ??? Größe Zeit bis nachgeladen

Ach bei einem Wunderspender können Zauber mit höherem Level erstellt werden. Für die Zeit würde ich 10 nehmen das reicht vollkommen.


Menschen
----------

CREATE_VILLAGER_POS("2206.04,2328.17", "2185.72,2315.78", "CELTIC_HOUSEWIFE", 8)
CREATE_VILLAGER_POS("Position der Wohnung", "Startposition", "Beruf_Alter", Alter)

Wenn die Position der Wohnung nicht in der Nähe eines Hauses ist startet er als Landstreicher.
-------------------------------------------------------------------------------------------------
CREATE_TOWN_VILLAGER(3, "2031.33,1087.22", "NORSE_FARMER", 22)
Das sind Bewohner ohne Wohnung

Berufe
-------
CELTIC_FARMER
Rasse | Beruf
CELTIC_HOUSEWIFE
CELTIC_FARMER
CELTIC_FORESTER
CELTIC_LEADER
CELTIC_SHEPHERD
CELTIC_TRADER
CELTIC_FISHERMAN
------------------------------------------------------------------------------
CREATE_SPECIAL_TOWN_VILLAGER(2, "2023.33,1566.21", 67, 32)
CREATE_SPECIAL_TOWN_VILLAGER(Dorf, "Startposition", Nummer, Alter)

 

0 - 10 Auf gar keinen Fall benutzen (Absturz)
11 - 62 normale Bewohner
63 Pied Piper (Land 1)
64 Der Guru
65 Pied Piper (Land 1)
67 Coonskin Cap Guy / Hick (Land 1)
68 Hippy (Land 1)
69 Shamane
70 Shamanin
71 Barbar
72 Segler (rotes T-shirt)
73 Segler (grünes T-shirt)
74 Handwerker (Land 2)
75 Hippy (Land 1 - keine Texturen)
76 Pied Piper (Land 1)
77 Sable die Kreaturen Trainerin (Land 1)
78 Segler (schwarzes T-shirt)
79 Pied Piper
80 Bildhauer (Land 1)
81 Drachen Jäger (Land 5)
82 Drachen Jäger (Land 5)
83 Segler mit Accordion

Rassen
-------

CELTIC
JAPANESE
INDIAN
TIBETAN
EGYPTIAN
NORSE
AZTEC
GREEK
AFRICAN


Interaktive Objekte (z.B. Steine)
-------------------------------------------

CREATE_MOBILE_STATIC ("3190. 89,1970. 44",37, 5.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000)
CREATE_MOBILE_STATIC ("Koordinaten",Nummer, Höhe Über Grund, Neigung nach vorn/hinten, Drehung, Neigung rechts/links, Größe)

 

0 Zaun - klein
1 Zaun - groß
2 Stein - grau, rund
3 Würfel mit Baby Bild
4 'Physical Shield' web
5 singender Stein
6 schwarzer Kreis
7 nichts
8 Lagerfeuer
9 Würfel mit Baby Bild (werfbar)
10 Idol (Land 2)
11 Idol (Land 2)
12 Würfel mit Baby Bild
13 Würfel mit Baby Bild
14 Stein mit Gesicht (Land 3)
15 Stein mit Gesicht (Land 3)
16 Stein - hell grau, klein, oval
17 Stein - grau, klein, oval
18 Stein - braun, klein, oval
19 Stein - schwarz, klein, oval
20 Stein - hell grau, flach, oval
21 Stein - grau, flach, oval
22 Stein - braun, flach, oval
23 Stein - schwarz, flach, oval
24 Stein - hell grau, oval
25 Stein - grau, oval
26 Stein - braun, oval
27 Stein - schwarz, oval
28 Stein - hell grau, flach
29 Stein - grau, flach
30 Stein - braun, flach
31 Stein - schwarz, flach
32 Stein - hell grau, lang
33 Stein - grau, lang
34 Stein - braun, lang
35 Stein - schwarz, lang
36 Stein - hell grau
37 Stein - grau
38 Stein - braun
39 Stein - schwarz
40 Stein - hell grau, dreickig
41 Stein - grau, dreickig
42 Stein - braun, dreickig
43 Stein - schwarz, dreickig
44 Stein - hell grau, quadratisch
45 Stein - grau, quadratisch
46 Stein - braun, quadratisch
47 Stein - schwarz, quadratisch
48 Stein - schwarz
49 Torstein - Affe
50 Torstein - nichts
51 Torstein - Kuh
52 Torstein - Tiger
53 Spielzeugball
54 Teddy Bär
55 Würfel
56 Bowlingkegel
57 Bowlingkugel
58 Statue
59 schwarzer Grund
60 Glas prisma



Mobile Objekte
--------------

CREATE_MOBILEOBJECT ("3190. 89,1960. 44", 5, 5092, 7000)
CREATE_MOBILEOBJECT ("Koordinaten", Nummer, Neigung, Größe)

0 Faß
1 ägyptischer Karren
2 ein Topf
3 ein Topf
4 Würfel mit Baby Bild
5 Stück Kot
6 Würfel mit Baby Bild
7 kleines dreickiges Prisma
8 Würfel mit Baby Bild
9 ägyptischer Karren
10 ein Topf
11 ein Topf
12 ein Topf
13 ein anderer Topf
14 Holzstapel
15 Busch der sich in Getreide verwandelt
16 Würfel mit Baby Bild
17 grauer Pilz
18 blauer Pilz
19 roter Pilz
20 Würfel
21 Teil einer Glaubensbekenntnis
22 Teil einer Glaubensbekenntnis
23 Schiff (Land 1)
24 ein Fisch
25 Würfel
26 Stange (Land 2 Temper Puzzel)
27 Basis des Tempels (Land 2 Temper Puzzel)
28 großer Ring des Tempels (Land 2 Temper Puzzel)
29 mittlerer Ring des Tempels (Land 2 Temper Puzzel)
30 kleiner Ring des Tempels (Land 2 Temper Puzzel)
31 ein Kessel

l


Pots
-----

CREATE_POT ("3148. 68,2150. 41",18, 0, 6000")
CREATE_POT ("3148. 68,2150. 41",Nummer, Neigung, Menge")

 

1 Getreide
2 Holz
3 Holz
4 Holz
5 Holz
6 Holz
7 Holz
8 Getreide (unsichtbar)
9 Holz
10 Getreide
11 Holz
12 Getreide
13 großer Baum ohne Wurzeln
14 mittlerer Baum ohne Wurzeln
15 Apfelbaum ohne Wurzeln
16 2 riesen Bäume
17 geschnittenes Getreide
18 riesen Fisch

Features
--------

CREATE_NEW_FEATURE ("1060. 66,2065. 44","Crater", 1000, 1. 00000, 0)
CREATE_NEW_FEATURE ("Koordinaten","Name", Drehung, Größe, ???)

"Pillar1 Lime"
"Pillar2 Lime"
"Pillar3 Lime"
"Fat Pillar Lime"
"Spikey Pillar Lime"
"Prison Pillar 1"
"Prison Pillar 2"
"Prison Pillar 3"
"Tibetan Large Pillar Feature"
"Spikey Pillar Volcanic"
"Crater"
"Spikey Pillar Sand"
"Aztec Statue Feature"
"Aztec Suntemple Feature"
"Pier"


CREATE_ANIMATED_STATIC("1781.03,2810.63", "Norse Gate", 5953, 1000)
CREATE_ANIMATED_STATIC("1774.50,2793.30", "Gate Stone Plinth", 5953, 1000)
CREATE_ANIMATED_STATIC("2511.43,3378.24", "Piper Cave Entrance", 4886, 1000)
Kann man eigentlich nichts zu sagen.


Bäume
------

CREATE_NEW_BIG_FOREST("2377.13,2366.95", 0, 0, 0.000000, 1.000000) == Großen Wald erschaffen
CREATE_NEW_BIG_FOREST("Koordinaten", 0=oval;1=kreisförmig, ??, Drehung, Größe)

CREATE_FOREST(1, "2550.00,2748.27") == Wald erschaffen
CREATE_NEW_TREE(1, "2223.25,2395.66", 4, 1, 1.182813, 1.041000, 1.041000) == Neuen Baum erschaffen der zu Wald 1 gehört.
CREATE_NEW_TREE(Wald-Nummer, "Koordinaten", Baumart, wenn 1 denn wachsen keine neuen Bäume nach, Drehung, Größe, max. Größe)

 

1 Baum mit vielen Zweigen
2 Baum mit dunkel brauner Rinde
3 Weihnachts Baum
4 dunlklerer Weihnachts Baum
5 Baum mit großen Blättern
6 Baum mit mittlerer Dicke
7 Baum mit sehr vielen Zweigen
8 Palme
9 geneigte Palme
10 mittelgroßer Baum
11 mittelgroßer, leicht farbiger Baum
12 dunkelgrüner Baum
13 leicht farbiger Busch
14 dunkler Busch
15 Busch
16 dunkelgrüner Baum
17 dunkelgrüner Baum
18 dunkelgrüner Baum
19 dunkelgrüner Baum
20 langer flacher Baum
21 langer flacher Baum
22 verbrannter Baum

CREATE_DEAD_TREE("Koordinaten", "Spieler", Baumart, ?, Neigung rechts/links, Drehung, Neigung vorn/hinten)


Tiere
-----
CREATE_FLOCK (10,"3029. 10,1768. 05", "3029. 10,1768. 05", 115, 45, -1) == erschafft Tierherde
CREATE_FLOCK (Herden Nummer,"Start Koordinaten", "Heim Koordinaten", Entfernung in der die Tiere gewöhnlich voneinander stehen, max. Entfernung von Heim Position, Dorf)
CREATE_NEW_ANIMAL ("1830. 38,2509. 31",8, 0, 4, 50) == erschafft ein neues Tier
CREATE_NEW_ANIMAL ("Koordinaten",Tierart, Herdennummer, ???, Alter)

 

Typ Beschreibung
0 Löwe
1 Tiger
2 Wolf
3 Leopard
4 Schaf
5 ----
6 Schildlröte
7 -----
8 Kuh
9 Pferd
10 Schwein
11 Krähe
12 Taube
13 ???
14 Vogel
15 Seemöve
16 Fledermaus

Verschiedenes
-------------

FIRE_FLY_SPELL_REWARD_PROB(LIGHTNING_BOLT, 1.000000) == Belohnung die die Glühwürmchen hinterlassen. (der Wert ist die wahrscheinlichkeit 1.000000=100%)
CREATE_SCAFFOLD(0, "2481.79,2733.79", 0, 0, 1000) == Gerüste Wert 3 (was sehr wichtig ist, man sollte dem Gerüst das richtige Dorfzuweisen)
CREATE_STREET_LANTERN("2162.08,2341.65", 7) == Laterne

CREATE_BONFIRE ("203. 33,499. 77",10, 0, 1.0) == erschafft ein Feuer


Thanks to:

David Stein
PsYchO Gh0sT
Simon Kalteis
Heiko Raschke
Max Schulze-Hagen


wird fortgesetzt

- Wetter
- Strömung
- usw

Autor: Lord_Damokles@gmx.de