Script Tutorial#2 für Black&White
Vorwort:
Allgemein:
Ich habe dieses Tutorial zusammengestellt um das Script selber
beser zu verstehen aber auch um anderen
dabei zu helfen wer also noch was neues für mich oder Fragen hat
bitte an Lord_Damokles@gmx.de mailen.
Ich würde mich über neue Beiträge freuen. Es tut mir leid wenn ich
nicht alle E-Mails beantworten kann.
Ich empfehle, dass ihr immer eine Sicherheitskopie macht wenn ihr
Spielkarten verändert.
Man kann alle Multiplayerkarten Problemlos verändern soweit ich
weiß sollte das auch mit den normalen Karten im Spiel gehen man
muss nur darauf achten, dass man nicht die Welt in der man sich
gerae befindet ändern kann sondern nur die die man noch vor sich
hat.
Einige Teile dieses Tutorials sind aus dem englischn Tutorial von
MorQuis übersetzt, also können einige bezeichnugsfehlerauftreten.
Die Karten liegen im B&W Verzeichnis unter /scripts und die
Multiplayer oder Gefechtskarten in /scripts/playgrounds .
Erstellen einer eigenen Map:
Eigentlich ist das ganz einfach man kopiert die Gewünschte Map im
Verzeichnis "/Playgrounds" gibt ihr einen anderen Namen und
verändert die gewünschten Werte.
Koordinaten:
In den Klammern werden meist "2152.18,2338.48" solche Zahlen angegeben
das sind die Koordinaten, die
Höhe wird aber nicht angegeben das macht das Spiel selber es sind
also nur x,z Koordinaten.
Es die Koordinaten sind "xxxx.xx,zzzz.zz"(die "." sind als "," zuverstehen)
.
Tipp:
Suchen Sie sich ein Objekt in der nähe der gewünschten Position
und verändern sie die Koordinatn nur geringfügig.
man sollte ein bisschen herumprobieren denn manchmal steht dann
plötzlich der Wunderspender mittem im Lager.
Achtung nie Nummern versuchen die nicht in den Listen angegeben
sind oder die mit (----) gekennzeichnet sind.
Und hier das was man heutzutage leider immer hinzufügen sollte.
Haftungsausschluss:
Für etwaige Schäden an Soft oder Hardware wird keine Haftung übernommen.
Dies ist nur eine Dokumentertion
über die Black&White Scriptsprache, alle hier gemachten angaben
sind ohne gewähr.
Copyright by Leonard Brünings, aka Damokles.
Spieleinstellungen
START_GAME_MESSAGE("Creature Training", 0) == Titel
ADD_GAME_MESSAGE_LINE("Bring deiner Kratur alles bei", 0) == Text
SET_GLOBAL_LAND_BALANCE Nummer, Wert)
| 0 |
verändert die geschwindigkeit mit der der Glauben
im Dorf an dich sinkt |
| 1 |
verändert die beeindruckende Wirkung normaler
Handlungen |
| 2 |
verändert die beeindruckende Wirkung der Wunder |
| 3 |
verändert die Wirksamkeit von Missionaren |
| 4 |
verändert die Geschwindigkeit der Bewohner |
| 5 |
verändert den Holzwert des Baumes |
| 6 |
verändert die Geschwingikeit mit der Artefakte
entstehen |
| 7 |
verändert die Geschinigkeit mit der die Dorfbewohner
Mana Produzieren |
z.B.
SET_GLOBAL_LAND_BALANCE (4,2. 0)
erhöt die Geschwindigekeit der Dorfbewohner mit den multiplikator
2
------------------------------------------------------------------------
Set_Player_Influence_Multiplier(1.00) == Multiplikator für den Einfluss
des Spielers am Anfang
SET_TOWN_INFLUENCE_MULTIPLIER(1.00) == s.o. nur halt für Town
SET_NIGHTTIME (1700. 00,0. 3500, 0.0500) == Einstellung für Nacht
SET_NIGHTTIME (Gesammte Zeit in sec. %Nacht. %Morgendämmerung, %Dämmerung)
(1.0000=100%)
Neues Dorf
----------
CREATE_TOWN(0, "2185.72,2315.78", "PLAYER_ONE", 0, "CELTIC") ==
Neues Dorf anlegen
Gebäude
--------
CREATE_ABODE(0, "2152.18,2338.48", "CELTIC_ABODE_WORKSHOP", 0, 1000,
0, 0)
CREATE_ABODE(0, "Koordinaten", "Rasse_Werkstatt", Drehung, Größe(1000=100%),
Nahrung,Holzvorrat(eigentlich nur bei Lager und Werkstatt und natürlich
bei planned))
Rasse Werkstatt Größe(1000=100%) Holzvorrat(eigentlich nur bei Lager
und Werkstatt und natürlich bei planned)
Wenn man will kann man auch nur geplante Gebäude setzten.
CREATE_PLANNED_ABODE(0, "2587.96,2287.98", "NORSE_ABODE_GRAVEYARD",
-6559, 759, 0, 0) == geplanter Friedhof
-------
CREATE_ABODE(0, "2219.71,2360.47", "CELTIC_ABODE_A", 5366, 1095,
0, 0) == Haus; es gibt A-F
CREATE_ABODE(0, "2199.33,2406.03", "CELTIC_ABODE_STORAGE_PIT", 5822,
1000, 8000, 3000) == Lagerhaus (die beiden letzten Werte geben Nahrung,Holz
an)
CREATE_ABODE(0, "2152.18,2338.48", "CELTIC_ABODE_WORKSHOP", 0, 1000,
0, 0) == Werkstatt
CREATE_ABODE(0, "3153.68,2156.41", "CELTIC_ABODE_GRAVEYARD", 5301,
1000, 0, 0) == Friedhof
CREATE_TOWN_CENTRE(0, "2188.23,2317.47", "CELTIC_ABODE_TOWN_CENTRE",
2932, 1000, 0) == Dorfzentrum
CREATE_ABODE(0, "1922.48,2717.17", "CELTIC_ABODE_WONDER", 916, 250,
0, 0)
CREATE_NEW_TOWN_FIELD(0, "2205.00,2355.00", 4, 0.000000) == Feld
CREATE_TOWN_FISH_FARM(0, "3055.00,1865.00", 0) == Fischgründe
CREATE_WORSHIP_SITE ("200. 00,1340. 33",1, "PLAYER_ONE", "AFRICAN",
1, 1. 00) == Gebetsstätte am Tempel
Einstellungen für neues Dorf
----------------------------
Die erste Zahl in der Klammer gibt das Dorf an; Player_X gibt den
Spieler an (PLAYER_ONE ist der menschliche);
die letzte Zahl gibt den Glauben an wobei 1.0000000 = 1000 Glauben
ist (0.500000 = 500)
SET_TOWN_BELIEF_CAP(0, "PLAYER_TWO", 1.0000000) == Glauben den
der angegebene Spieler benötigt um Dorf zu übernehmen
SET_TOWN_BELIEF(0, "PLAYER_ONE", 1.500000) == Glauben an den Angegebenen
Spieler
SET_TOWN_BELIEF(0, "NEUTRAL", 0.500000) == Glauben den andere Spieler
Benötigen um Dorf zu übernehmen
SET_TOWN_UNINHABITABLE(0) == macht Dorf uneinnehmbar
SET_TOWN_CONGREGATION_POS(0, "2188.23,2317.47") == Setzt den Versammlungsort
des Dorfes fest (wenn nicht gesetzt dann ist es das Dorfzentrum)
TOWN_DESIRE_BOOST(1, "Wood", -1.0) einsellung für das Verlangen
des Dorfes (+1.0 == immer Nachfrage ; -1.0 == nie Nachfrage)
| Wood |
Holz |
| Food |
Nahrung |
| Abodes |
Expansion |
| Civic_Buildings |
öffentliche Gebäude |
| Protection |
Schutz |
| Mercy |
Gnade |
Wunder
------
Kreaturen Wunder
CREATE_NEW_TOWN_SPELL(0, "CREATURE_SPELL_ANGRY") == Zorn
CREATE_NEW_TOWN_SPELL(0, "CREATURE_SPELL_COMPASSION") == Mitleid
CREATE_NEW_TOWN_SPELL(0, "CREATURE_SPELL_SMALL") == Zwergenwuchs
CREATE_NEW_TOWN_SPELL(0, "CREATURE_SPELL_BIG") == Riesenwuchs
CREATE_NEW_TOWN_SPELL(0, "CREATURE_SPELL_WEAK") == Schwäche
CREATE_NEW_TOWN_SPELL(0, "CREATURE_SPELL_STRONG") == Stärke
CREATE_NEW_TOWN_SPELL(0, "CREATURE_SPELL_INVISIBLE") == Unsichtbarkeit
CREATE_NEW_TOWN_SPELL(0, "CREATURE_SPELL_ITCHY") == Heilige Fliegen
CREATE_NEW_TOWN_SPELL(0, "CREATURE_SPELL_FREEZE") == Eis
Normale Wunder
CREATE_NEW_TOWN_SPELL(0, "HEAL") == Heilung
CREATE_NEW_TOWN_SPELL(0, "FOOD") == Nahrung
CREATE_NEW_TOWN_SPELL(0, "WOOD") == Holz
CREATE_NEW_TOWN_SPELL(0, "NATURE") == Wald
CREATE_NEW_TOWN_SPELL(0, "WATER") == Wasser
CREATE_NEW_TOWN_SPELL(0, "TELEPORT") == Telport
CREATE_NEW_TOWN_SPELL(0, "SHIELD") == Geistes Schild
CREATE_NEW_TOWN_SPELL(0, "PHYSICAL_SHIELD") == physisches Schild
CREATE_NEW_TOWN_SPELL(0, "FLYING_FLOCK") == Flugwesen
CREATE_NEW_TOWN_SPELL(0, "GROUND_FLOCK") == Wolfsrudel
CREATE_NEW_TOWN_SPELL(0, "FIRE") == Feuerball
CREATE_NEW_TOWN_SPELL(0, "LIGHTNING_BOLT") ==Blitz
CREATE_NEW_TOWN_SPELL(0, "STORM") == Sturm
CREATE_NEW_TOWN_SPELL(0, "BEAM_EXPLOSION") == Megablast
Also wie gehabt die Zahl gibt das Dorf an.
Man kann den Zaubern auch höhere Level geben:
CREATE_NEW_TOWN_SPELL(0, "FIRE")
CREATE_NEW_TOWN_SPELL(0, "FIRE_PU1")
CREATE_NEW_TOWN_SPELL(0, "FIRE_PU2")
Der 1ste Level ist nur Fire Level 2 ist Fire_PU1 und Level 3 ist
Fire_PU2.
Ich habe es bis jetzt immer so gesehen das man erst den ersten Level
zuweisen muss und
darunter dann erst den Level erhöhen kann.
Hier noch mal kurz welche Wunder ein höheres Level haben können:
HEAL_PU1
FOOD_PU1
WATER_PU1
LIGHTNING_BOLT_PU2
BEAM_EXPLOSION_PU2
FIRE_PU2
STORM_PU2
Einwegwunder
------------
CREATE_ONE_SHOT_SPELL_PU("2156.15,2317.72", "WATER")
Was vieleicht täuscht ist das PU hinter dem "SHOT_SPELL_" aber hier
wird nicht der Wunderlevel festgelegt
sondern wie oben
CREATE_ONE_SHOT_SPELL_PU("2156.15,2317.72", "WATER_PU1")
Wunderspender
-------------
Und hier kommen wir nun zur besten Zauberquelle die es gibt.
CREATE_SPELL_DISPENSER(0, "3014.44,3155.89", "CELTIC_ABODE_SPELL_DISPENSER",
"WOOD", 0.000000, 1.000000, 600.0)
Wunderspender Dorf Koordinaten Rasse Wunderspender Wunder ??? Größe
Zeit bis nachgeladen
Ach bei einem Wunderspender können Zauber mit höherem Level erstellt
werden. Für die Zeit würde ich 10 nehmen das reicht vollkommen.
Menschen
----------
CREATE_VILLAGER_POS("2206.04,2328.17", "2185.72,2315.78", "CELTIC_HOUSEWIFE",
8)
CREATE_VILLAGER_POS("Position der Wohnung", "Startposition", "Beruf_Alter",
Alter)
Wenn die Position der Wohnung nicht in der Nähe eines Hauses ist
startet er als Landstreicher.
-------------------------------------------------------------------------------------------------
CREATE_TOWN_VILLAGER(3, "2031.33,1087.22", "NORSE_FARMER", 22)
Das sind Bewohner ohne Wohnung
Berufe
-------
CELTIC_FARMER
Rasse | Beruf
CELTIC_HOUSEWIFE
CELTIC_FARMER
CELTIC_FORESTER
CELTIC_LEADER
CELTIC_SHEPHERD
CELTIC_TRADER
CELTIC_FISHERMAN
------------------------------------------------------------------------------
CREATE_SPECIAL_TOWN_VILLAGER(2, "2023.33,1566.21", 67, 32)
CREATE_SPECIAL_TOWN_VILLAGER(Dorf, "Startposition", Nummer, Alter)
| 0 - 10 |
Auf gar keinen Fall benutzen (Absturz) |
| 11 - 62 |
normale Bewohner |
| 63 |
Pied Piper (Land 1) |
| 64 |
Der Guru |
| 65 |
Pied Piper (Land 1) |
| 67 |
Coonskin Cap Guy / Hick (Land 1) |
| 68 |
Hippy (Land 1) |
| 69 |
Shamane |
| 70 |
Shamanin |
| 71 |
Barbar |
| 72 |
Segler (rotes T-shirt) |
| 73 |
Segler (grünes T-shirt) |
| 74 |
Handwerker (Land 2) |
| 75 |
Hippy (Land 1 - keine Texturen) |
| 76 |
Pied Piper (Land 1) |
| 77 |
Sable die Kreaturen Trainerin (Land 1) |
| 78 |
Segler (schwarzes T-shirt) |
| 79 |
Pied Piper |
| 80 |
Bildhauer (Land 1) |
| 81 |
Drachen Jäger (Land 5) |
| 82 |
Drachen Jäger (Land 5) |
| 83 |
Segler mit Accordion |
Rassen
-------
CELTIC
JAPANESE
INDIAN
TIBETAN
EGYPTIAN
NORSE
AZTEC
GREEK
AFRICAN
Interaktive Objekte (z.B. Steine)
-------------------------------------------
CREATE_MOBILE_STATIC ("3190. 89,1970. 44",37, 5.000000, 0.000000,
0.000000, 0.000000, 1.000000)
CREATE_MOBILE_STATIC ("Koordinaten",Nummer, Höhe Über Grund, Neigung
nach vorn/hinten, Drehung, Neigung rechts/links, Größe)
| 0 |
Zaun - klein |
| 1 |
Zaun - groß |
| 2 |
Stein - grau, rund |
| 3 |
Würfel mit Baby Bild |
| 4 |
'Physical Shield' web |
| 5 |
singender Stein |
| 6 |
schwarzer Kreis |
| 7 |
nichts |
| 8 |
Lagerfeuer |
| 9 |
Würfel mit Baby Bild (werfbar) |
| 10 |
Idol (Land 2) |
| 11 |
Idol (Land 2) |
| 12 |
Würfel mit Baby Bild |
| 13 |
Würfel mit Baby Bild |
| 14 |
Stein mit Gesicht (Land 3) |
| 15 |
Stein mit Gesicht (Land 3) |
| 16 |
Stein - hell grau, klein, oval |
| 17 |
Stein - grau, klein, oval |
| 18 |
Stein - braun, klein, oval |
| 19 |
Stein - schwarz, klein, oval |
| 20 |
Stein - hell grau, flach, oval |
| 21 |
Stein - grau, flach, oval |
| 22 |
Stein - braun, flach, oval |
| 23 |
Stein - schwarz, flach, oval |
| 24 |
Stein - hell grau, oval |
| 25 |
Stein - grau, oval |
| 26 |
Stein - braun, oval |
| 27 |
Stein - schwarz, oval |
| 28 |
Stein - hell grau, flach |
| 29 |
Stein - grau, flach |
| 30 |
Stein - braun, flach |
| 31 |
Stein - schwarz, flach |
| 32 |
Stein - hell grau, lang |
| 33 |
Stein - grau, lang |
| 34 |
Stein - braun, lang |
| 35 |
Stein - schwarz, lang |
| 36 |
Stein - hell grau |
| 37 |
Stein - grau |
| 38 |
Stein - braun |
| 39 |
Stein - schwarz |
| 40 |
Stein - hell grau, dreickig |
| 41 |
Stein - grau, dreickig |
| 42 |
Stein - braun, dreickig |
| 43 |
Stein - schwarz, dreickig |
| 44 |
Stein - hell grau, quadratisch |
| 45 |
Stein - grau, quadratisch |
| 46 |
Stein - braun, quadratisch |
| 47 |
Stein - schwarz, quadratisch |
| 48 |
Stein - schwarz |
| 49 |
Torstein - Affe |
| 50 |
Torstein - nichts |
| 51 |
Torstein - Kuh |
| 52 |
Torstein - Tiger |
| 53 |
Spielzeugball |
| 54 |
Teddy Bär |
| 55 |
Würfel |
| 56 |
Bowlingkegel |
| 57 |
Bowlingkugel |
| 58 |
Statue |
| 59 |
schwarzer Grund |
| 60 |
Glas prisma |
Mobile Objekte
--------------
CREATE_MOBILEOBJECT ("3190. 89,1960. 44", 5, 5092, 7000)
CREATE_MOBILEOBJECT ("Koordinaten", Nummer, Neigung, Größe)
| 0 |
Faß |
| 1 |
ägyptischer Karren |
| 2 |
ein Topf |
| 3 |
ein Topf |
| 4 |
Würfel mit Baby Bild |
| 5 |
Stück Kot |
| 6 |
Würfel mit Baby Bild |
| 7 |
kleines dreickiges Prisma |
| 8 |
Würfel mit Baby Bild |
| 9 |
ägyptischer Karren |
| 10 |
ein Topf |
| 11 |
ein Topf |
| 12 |
ein Topf |
| 13 |
ein anderer Topf |
| 14 |
Holzstapel |
| 15 |
Busch der sich in Getreide verwandelt |
| 16 |
Würfel mit Baby Bild |
| 17 |
grauer Pilz |
| 18 |
blauer Pilz |
| 19 |
roter Pilz |
| 20 |
Würfel |
| 21 |
Teil einer Glaubensbekenntnis |
| 22 |
Teil einer Glaubensbekenntnis |
| 23 |
Schiff (Land 1) |
| 24 |
ein Fisch |
| 25 |
Würfel |
| 26 |
Stange (Land 2 Temper Puzzel) |
| 27 |
Basis des Tempels (Land 2 Temper Puzzel) |
| 28 |
großer Ring des Tempels (Land 2 Temper Puzzel)
|
| 29 |
mittlerer Ring des Tempels (Land
2 Temper Puzzel) |
| 30 |
kleiner Ring des Tempels (Land 2
Temper Puzzel) |
| 31 |
ein Kessel |
l
Pots
-----
CREATE_POT ("3148. 68,2150. 41",18, 0, 6000")
CREATE_POT ("3148. 68,2150. 41",Nummer, Neigung, Menge")
| 1 |
Getreide |
| 2 |
Holz |
| 3 |
Holz |
| 4 |
Holz |
| 5 |
Holz |
| 6 |
Holz |
| 7 |
Holz |
| 8 |
Getreide (unsichtbar) |
| 9 |
Holz |
| 10 |
Getreide |
| 11 |
Holz |
| 12 |
Getreide |
| 13 |
großer Baum ohne Wurzeln |
| 14 |
mittlerer Baum ohne Wurzeln |
| 15 |
Apfelbaum ohne Wurzeln |
| 16 |
2 riesen Bäume |
| 17 |
geschnittenes Getreide |
| 18 |
riesen Fisch |
Features
--------
CREATE_NEW_FEATURE ("1060. 66,2065. 44","Crater", 1000, 1. 00000,
0)
CREATE_NEW_FEATURE ("Koordinaten","Name", Drehung, Größe, ???)
"Pillar1 Lime"
"Pillar2 Lime"
"Pillar3 Lime"
"Fat Pillar Lime"
"Spikey Pillar Lime"
"Prison Pillar 1"
"Prison Pillar 2"
"Prison Pillar 3"
"Tibetan Large Pillar Feature"
"Spikey Pillar Volcanic"
"Crater"
"Spikey Pillar Sand"
"Aztec Statue Feature"
"Aztec Suntemple Feature"
"Pier"
CREATE_ANIMATED_STATIC("1781.03,2810.63", "Norse Gate", 5953,
1000)
CREATE_ANIMATED_STATIC("1774.50,2793.30", "Gate Stone Plinth", 5953,
1000)
CREATE_ANIMATED_STATIC("2511.43,3378.24", "Piper Cave Entrance",
4886, 1000)
Kann man eigentlich nichts zu sagen.
Bäume
------
CREATE_NEW_BIG_FOREST("2377.13,2366.95", 0, 0, 0.000000, 1.000000)
== Großen Wald erschaffen
CREATE_NEW_BIG_FOREST("Koordinaten", 0=oval;1=kreisförmig, ??, Drehung,
Größe)
CREATE_FOREST(1, "2550.00,2748.27") == Wald erschaffen
CREATE_NEW_TREE(1, "2223.25,2395.66", 4, 1, 1.182813, 1.041000,
1.041000) == Neuen Baum erschaffen der zu Wald 1 gehört.
CREATE_NEW_TREE(Wald-Nummer, "Koordinaten", Baumart, wenn 1 denn
wachsen keine neuen Bäume nach, Drehung, Größe, max. Größe)
| 1 |
Baum mit vielen Zweigen |
| 2 |
Baum mit dunkel brauner Rinde |
| 3 |
Weihnachts Baum |
| 4 |
dunlklerer Weihnachts Baum |
| 5 |
Baum mit großen Blättern |
| 6 |
Baum mit mittlerer Dicke |
| 7 |
Baum mit sehr vielen Zweigen |
| 8 |
Palme |
| 9 |
geneigte Palme |
| 10 |
mittelgroßer Baum |
| 11 |
mittelgroßer, leicht farbiger Baum |
| 12 |
dunkelgrüner Baum |
| 13 |
leicht farbiger Busch |
| 14 |
dunkler Busch |
| 15 |
Busch |
| 16 |
dunkelgrüner Baum |
| 17 |
dunkelgrüner Baum |
| 18 |
dunkelgrüner Baum |
| 19 |
dunkelgrüner Baum |
| 20 |
langer flacher Baum |
| 21 |
langer flacher Baum |
| 22 |
verbrannter Baum |
CREATE_DEAD_TREE("Koordinaten", "Spieler", Baumart, ?, Neigung
rechts/links, Drehung, Neigung vorn/hinten)
Tiere
-----
CREATE_FLOCK (10,"3029. 10,1768. 05", "3029. 10,1768. 05", 115,
45, -1) == erschafft Tierherde
CREATE_FLOCK (Herden Nummer,"Start Koordinaten", "Heim Koordinaten",
Entfernung in der die Tiere gewöhnlich voneinander stehen, max.
Entfernung von Heim Position, Dorf)
CREATE_NEW_ANIMAL ("1830. 38,2509. 31",8, 0, 4, 50) == erschafft
ein neues Tier
CREATE_NEW_ANIMAL ("Koordinaten",Tierart, Herdennummer, ???, Alter)
| Typ |
Beschreibung |
| 0 |
Löwe |
| 1 |
Tiger |
| 2 |
Wolf |
| 3 |
Leopard |
| 4 |
Schaf |
| 5 |
---- |
| 6 |
Schildlröte |
| 7 |
----- |
| 8 |
Kuh |
| 9 |
Pferd |
| 10 |
Schwein |
| 11 |
Krähe |
| 12 |
Taube |
| 13 |
??? |
| 14 |
Vogel |
| 15 |
Seemöve |
| 16 |
Fledermaus |
Verschiedenes
-------------
FIRE_FLY_SPELL_REWARD_PROB(LIGHTNING_BOLT, 1.000000) == Belohnung
die die Glühwürmchen hinterlassen. (der Wert ist die wahrscheinlichkeit
1.000000=100%)
CREATE_SCAFFOLD(0, "2481.79,2733.79", 0, 0, 1000) == Gerüste Wert
3 (was sehr wichtig ist, man sollte dem Gerüst das richtige Dorfzuweisen)
CREATE_STREET_LANTERN("2162.08,2341.65", 7) == Laterne
CREATE_BONFIRE ("203. 33,499. 77",10, 0, 1.0) == erschafft ein
Feuer
Thanks to:
David Stein
PsYchO Gh0sT
Simon Kalteis
Heiko Raschke
Max Schulze-Hagen
wird fortgesetzt
- Wetter
- Strömung
- usw
Autor: Lord_Damokles@gmx.de
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